说起氪金,可能会有很多人就觉得这不就是游戏公司坑钱敛财的一种方法吗?有什么可说的,不冲不就完了,这么说也没错,但如果我们换个角度来想,为什么我们如今见到的大多数手游网游都是氪金游戏,为什么我们一边嘴上骂着氪金游戏,一边却又忍不住一单一单向厂商手里塞钱,这背后究竟隐藏着怎样的秘密? 在回答这一系列问题之前,我们先来看看中国游戏市场究竟处于一个怎样的状态,根据《第44次中国互联网络统计报告》截至2019年6月,我国网游玩家的规模达到了4.93亿,占据了总网民的57.8%,这说明了什么?中国上至百岁老人下至新生儿,每三个人之中只有一个人在玩网游,更别说《中国游戏产业报告》中给出的数据是6.26亿的玩家规模。 如此之大的市场所带来的利润非常可观,仅去年一年,中国游戏市场实际销售收入就达到了2144.4亿元,几乎占据了全球游戏市场的四分之一,而且其中76.6%的收入来自于中国自主研发的网络游戏,再细分一下,我们会发现手游、端游和网页游戏这“氪金三宝”加在一起占比达到了惊人的97.3%,也就是说去年一整年国产网络游戏的收入,大概占据了整个中国网络游戏收入的78.8%。 这一系列的数据大家可能听着有点绕,那么总结一下,哪怕是在2018年版号寒冬一大堆手游网游没能上架,人口红利带来的增长也接近天花板的大环境之下,中国网游的氪金收益相比前一年依然在不断增长,而且所占的比重越来越大,国外“骗氪”的套路跟我们比起来简直就是牙牙学语,这也导致了仍然会有许多被利益迷了眼或是怀揣着的游戏梦想的人想要往这片红海里跳。 游戏产业利益链:现实无疑是残酷的,对于现在的游戏市场来说,做单机用爱发电、百死一生,做端游市场萎缩、投入过高,前面还有无数座大山,根本看不见希望,只有做手游,兴许搏一搏单车或许还能变摩托,所以在这样的环境之下,对于中小型游戏公司来说,制作手游是他们最好的选择。转型手游其实是资本和市场的抉择。说到这里肯定有人会问这跟氪金有什么关系呢? 一款手游的上架并不仅仅是做好游戏就可以高枕无忧,还要发行、需要宣传,而对于大多数中小型游戏公司来说,他们是没有发行能力的,为了扩大受众群也好,为了提高知名度也罢,寻找一个靠谱的发行商都是一件非常必要且不容易的事情,毕竟发行商帮你宣传游戏,除了利益外,他们也要承担相应的责任和风险,后续的游戏推广、广告支出、渠道打点所需要的费用和分成都是他们需要考虑的问题,亏了也肯定有他们的一份,更别谈还有一笔并不低廉的授权金要交付到游戏开发商的手上。 因此对于发行商来说,他们在选择游戏时考虑的往往不是品质的好坏,而是这款游戏能不能帮他们赚到钱以及赚到多少钱,这就形成了一个很微妙的因果关系,开发商的数量远大于发行商,所以中小型开发商为了保证生存,必须做出让发行商满意的游戏,而发行商满意的游戏往往都是氪金游戏,于是很多小的开发商只能接发行商的定制产品,专门开发氪金游戏,而市面上玩家能玩到的游戏当中,氪金游戏也就越来越多,毕竟不屑于做氪金游戏的公司,现在坟头草可能都已经三米高了。 只看名字,我们可能会觉得开发商就是负责游戏开发,发行商就是负责游戏发行,但事情往往没有这么简单,一款游戏如何能够保证回本、盈利甚至大火,这一点即便是最为资深的游戏从业者都无法准确预测,但在游戏行业摸爬滚打了这么久,总会有人总结出一些有迹可循的规律。 简单来说,一款游戏的盈利能力和它的曝光率与点击率、转化率与留存率、付费率与平均付费金额有着密不可分的关系,投放广告花费的宣传资金越多、渠道越好、风格越讨人喜欢,那么曝光率和点击率就越高,而游戏本身的美术、题材、质量、玩法越优秀,那么转化率越高,而留存率、付费率、平均付费金额都要看付费系统是否完善、付费渠道是否便利、氪金所带来的成长曲线是否平滑、是否能让玩家感到舒适、感到物有所值,又或者不氪金是否能玩的下去。 而发行商内部一般都会有一套评测这些数值的系统,他们经常会在开发环节就要求开发商不断优化氪金系统,比如将付费点提前、增加付费深度或是优化氪金玩家的成长曲线,拉大或缩小不同等级氪金玩家之间的差距等等,这就要看不同游戏的定位,有些游戏可能会在你首冲以后就让你感受到真真切切的提升,让你产生这游戏随便氪一点,就能玩的不错的错觉,但当你逐渐沉迷难以脱坑以后,各式各样的坑就会花样来到面前,这些坑不一定很明显,有些甚至只在后台暗改了一些数据,比如你面前有个副本标志,需要1000的战斗力,而999的战斗力却死活打不过,但只要你充上6元,你马上就能越过这条线轻松过关,这1点战斗力的差距其实并不是你真的变强了,而只是带你到达1000这个数字以后,副本的难度数值会随之下调。 还有些则是完全抛弃普通玩家的游戏体验,专注于保证大R的氪金体验,通过大IP或者相应的营销策略吸引流量,让一茬又一茬被骗进来的韭菜成为人民币战士的游戏体验之一,这种游戏同样也能赚钱,也许我们嘴里骂着垃圾游戏迟早要完,但背后的团队却并不在意普通玩家怎么想,对于他们来说,这款游戏是否好玩不重要,这款游戏能否长线发展也不重要,只要开服的两三个月之内,能够通过广告和营销手段吸引到足够多的韭菜,保证回本乃至盈利,那么哪怕这款游戏很快暴毙,他们也能改头换面,再推出一款游戏,进行下一轮的收割。 做游戏就如如同一场赌博,面对着前期收益不佳就可能被解约,一款游戏失败就可能原地解散的现实,还谈个屁的梦想。而像腾讯、网易这样的大厂,研运一体的确能增加好游戏诞生的概率,但内部的倾轧、年底的考核,为了KPI把玩家玩弄于股掌之上,这些也都是非常常见的事情,所以为了盈利,为了从玩家那赚钱,他们是真的可以不择手段。抽卡伪随机、副本改数据、激发土豪玩家的矛盾从中获利,这些都不能算什么大事,毕竟它虽然叫做游戏,但实际上也不过是一种商品,商业上的事情,谁跟你讲道理。 既然氪金游戏的存在不可避免,那么作为普通玩家首先我们要明白一点,氪金的本质就是通过付费获取更好的游戏体验,也就是花钱买乐子,简单来说,这是一桩你情我愿的买卖,听起来好像很合理,但不可否认的是“氪金系统”相当于游戏背后站着几十个人想方设法的想从你口袋里掏钱,从玩家的角度上来说,为了游戏氪金大致可以归为三种原因:名利、厨力、强迫症。 名利:名利名利,追名逐利,用通俗一点的话来说就是“要面子”,大家可以回忆一下你玩过的游戏,里面有没有排行榜这个东西,是不是上面玩家的信息不管他在不在线,你都能随时查看,会不会经常看到服务器公告出现了“某某玩家人品爆发,获得了一件很牛逼的装备”诸如此类的信息,这些东西就是设计团队专门设计出来,用以满足部分玩家的虚荣心,对于大R来说,只要能用钱解决的问题都不是问题,他们要的也很简单就是面子,排行榜第一有面子,身穿限量级神装有面子,全服广播享受其他玩家的崇拜,倍儿有面子。 社交元素的存在让网络游戏成为了一个个现实社会的缩影,只不过在这里阶级之间的差异性被模糊化,他们会用各种方式暗示你,只要氪金够多,你也能享受到金字塔顶尖的待遇,受到万人崇拜,这也是为什么很多家境一般的人就会在游戏中花费上十万上百万的原因之一。 厨力:厨力主要出现与各大二次元养成手游之中,它们的共通性是不管宣传的游戏玩法怎么样,核心上就是一套以立绘声优作为卖点的养成类手游,而面向的群体往往是那些较为年轻,对二次元文化认同度较高的玩家,这一类游戏主要的付费点就是开箱、抽卡、换体力。对玩家来说,这类手游有时候会变成一种情感寄托,就像其他的文艺作品一样。 二次元手游的发力点往往在于对于人物的刻画上,他们会想方设法让玩家爱上这些纸片人,而这一过程也非常有趣,在游戏最开始时,他们往往会借各种名义提供你白嫖抽卡的机会,而你也会发现前面的几十抽珍稀人物出现概率会异常之高,哪怕你没有抽到想要的人物也没有关系,有时候这种手游会提供隐性的“后悔药”,比如某个我正在玩的手游,就可以通过后台删除数据来反复刷初始人物,这让玩家感觉自己怎么能够这么聪明,简直占了天大的便宜,但事实上,对于部分厂商来说,这也不过是规则的一部分,再怎么刷也就刷出两三个核心人物,而游戏中少说几十个这样的人物,有时候甚至的形成组合combo才能真正发挥他们的作用。 这个时候你就会想你看我都占了这么大的便宜,在氪一点就能凑个组合,于是月卡、首充奖励、特惠大礼包,这一系列的组合拳就来到了你的眼前,不氪金感觉之前白刷了,那么就先冲个最低金额试试水,到了这一步,恭喜你已经逐渐迈入氪金系统的深坑,相信大家都知道所有的手游一般会分为6元、30元、98元、198元、328元、648元之类的几个档次,而且消费档次越高,额外赠送力度越大,这就导致在氪金的同时,科技门槛也在不断提高。 强迫症:强迫症是驱使着我们不断氪金一个非常重要的原因,什么是强迫症啊?打个比方,每到过年的时候,我们在支付宝集五福,这就是一种强迫症,明明集齐后也就那么几块几毛钱,但我们还是乐此不疲,放在游戏里也是同样的道理,二星过关和三星过关那就是不一样的感觉,活动的时候是否能够搬空奖励池,每天每周的任务是否能够完成拿到全额奖励,这些都是看不见的坑,良心游戏可能会让你不需要氪金也能完成任务拿到奖励,但不那么良心的游戏呢? 当你不花钱就会错过每天最后一个任务的奖励,错过活动的终极大奖,而只要一张月卡这些烦恼通通都消失的时候,你会怎么选?更别说当你在氪一单就可以拿到自己喜欢的角色,这就是沉没成本谬误,这就是针对我们的人性设下的重重陷阱。 结语:讲到这相信大家都明白,想要在氪金游戏里一分钱不花,真的很难,你面对的不仅仅是一款游戏,更是一件精心设计的商品,氪金系统包含了心理学、经济学、工程学、数学等等在内的很多学科,今天的文章也只是给大家提供一个思路,发表一下我的个人看法,主要针对的也是那些无脑骗氪的游戏,其实近两年的手游市场也在逐渐正规化,逐渐转向长线运营方向,还是希望大家能够理性看待,理性讨论氪金,量力而行,不要上头。 |
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